Spannung, Spaß, Abwechslung, Bezug

Regelfragen, Sonderregeln etc

Spannung, Spaß, Abwechslung, Bezug

Beitragvon Sülman Ibn Rashid » Mo 5. Jul 2010, 21:36

Spätestens seit den Seelen der Magier mache ich mir Gedanken übers Spielleiten. Irgendwie war das kein so befriedigendes Abenteuer, ich habe aber noch keine abschließende Antwort gefunden, woran es nun genau lag. Deswegen, aber auch weil es mir sinnvoll erscheint, das gemeinsam mal zu durchdenken, möchte ich einen allgemeinen Spielspaß-Thread eröffnen, wo aber sehr gerne auch konkret bezuggenommen werden darf auf diverse Spielsituationen. Was mich dabei interessiert:
    Welche Spielsituationen haben euch bislang besonders gut gefallen, welche fandet ihr weniger inspirierend?
    Woran könnte das eurer Meinung nach gelegen haben?
    Was wünscht ihr euch für ein nächstes Abenteuer?

Ferner habe ich darüber nachgedacht, ein paar dreifarbige Würfel o.ä. zu organisieren:
Rot: Tempo langsamer, ich möchte diese Szene gerne genießen
Gelb: Alles ok
Grün: Ich kann mit der Szene grad nichts/Ich weiß nicht mehr weiter/Zeitraffer bitte/Tipp bitte

Vielleicht ist das auch eine Lösung, besser darauf eingehen zu können, was die Spieler sich grad so wünschen?
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Re: Spannung, Spaß, Abwechslung, Bezug

Beitragvon Farah » Mo 5. Jul 2010, 22:28

Also ich hatte bis jetzt den Eindruck, dass problematische Stellen normalerweise entstehen, wenn man in Situationen kommt wo man n bisschen nachdenken muss und die meisten schon zu müde sind. Ergo: Wir brauchen mehr Koffein. ;)
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Re: Spannung, Spaß, Abwechslung, Bezug

Beitragvon Far'Odin » Mo 5. Jul 2010, 23:28

Ja, ich denke auch, das dort unser Hauptproblem liegt, da die Gehirnzellen sich abends auch mal gerne abschalten. Allerdings möchte ich nicht, dass der Meister dann einfach die Lösung vorgibt, sondern einfach Tipps ins Spiel einbaut.

Ein Beispiel dazu:
In unserem letzten Abenteuer (Die letzte Bastion) haben wir ewig gebraucht, bis wir auf den Gedanken kamen, dass die drei Reiter der Knackpunkt der Geschichte sind. Zwar passt es natürlich zu Orion, dass er sinnlos durch die Gegend rennt und alles untersucht, was ihm auffällt, ohne das Richtige ins Auge zu nehmen, doch war es auf Dauer ziemlich ermüdent.
Hier hätten die Helden z.B. einen Brief in irgendeiner Schublade finden können, der noch einmal die außergewöhnliche Route der Reiter beschreibt und dass sie auf die Felsen im Nordosten zureiten. Dann wären wir den Reitern wohl ziemlich schnell hinterhergerannt.
Allerdings würde ich solche Offensichtlichen Tipps erst im Notfall einbauen.

Aber gerade der Versuch alles ins Rollenspiel einzubringen ist ziemlich schwierig. Das habe ich am Samstag auch schon gemerkt.

Um mit dem Abenteuer zu beginnen, musste ich irgendwie dafür sorgen, dass ihr alle in einer etwas ruhigeren Taverne sitzt. Letztendlich habe ich es euch einfach gesagt. Später ist mir dann eingefallen, dass ich zum Beispiel Olko (einen der Seefahrer) hätte auftauchen lassen können, der euch am nächsten Tag in eine Taverne bestellt. Dann hätte ich euch dort gehabt, wo ich es wollte.

Leider fallen einem solche Ideen erst einen Tag später ein. Aber genau das ist es, was ich für wichtig halte, um den Helden nicht spezielle Vorgaben zu machen nach dem Motto: "Nach einiger Zeit wirst du durstig und betrittst dann doch die Taverne."

Auch wichtig finde ich, dass den Helden auch einige Gelegenheit gegeben wird, ihre Rolle auszuspielen. Ich habe beim Meistern einfach mal angefangen und geschaut, was ihr so macht. Und es gefiel mir richtig gut, dass ihr die Saufspiele, Messerwerfen etc. veranstaltet habt, obwohl natürlich im Buch nichts darüber stand. Daher war es als Meister ziemlich schwierig hier zu improvisieren, da ich ja keine Kontrolle darüber hatte, was as nächstes geschieht. Allerdings haben mir diese Szenen bis jetzt am meisten Spaß gemacht, da man einfach die Rollen wiedererkannt hat, die ihr spielt. Schelmuth, der selbst den hochnäsigen und aufgeblasenen Bantram zum Saufspiel und Messerwerfen überredet, John, der in den Thorwallern 'alte Verwandte' gesehen hat usw.

Lange Rede, kurzer Sinn:

Ich würde mir wünschen, dass bei schwierigen Rätseln, wo wir überhaupt nicht weiter kommen, gelegentlich ein paar Hinweise in die Geschichte eingebaut werden, die aber das Rollenspiel nicht stören.

Außerdem ist es wichtig, dass wir unsere Rollen ausspielen können, und auch die sein können, die wir vorgeben zu sein (auch wenn das bei Orion etwas schwieriger ist, da er ja so wandlungsfähig ist :D )
"Wieso? War er nicht eingeladen?"
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Re: Spannung, Spaß, Abwechslung, Bezug

Beitragvon Sülman Ibn Rashid » Di 6. Jul 2010, 00:34

japp, raum zum ausspielen der rollen ist wirklich wichtig. in der rollenspieltheorie sagen sie, dass die wirklich guten geschichten aus den schwächen der charaktere entstehen. das gilt ja auch für filme und bücher. ich finde auch die momente am besten, wo man die charaktere deutlich erkennen kann, wo sie sich selber im wege stehen usw. ich möchte eigentlich auch dazu ermutigen, die charaktere immer mal wieder über sich selber stolpern zu lassen. daran haben alle spaß und sterben wird deswegen bei mir niemand. letztlich macht es das auch für den spielleiter lustiger. ein held mit den kampffertigkeiten von beregost z.b. ist eigentlich eine pest, weil man den gar nicht ernsthaft bedrohen kann. weil er aber stumpf an seinem moralkodex festhält, hat er eben auch eine spieltechnische schwäche, die seine spieltechnische stärke ausgleicht. darüber denke ich oft nach und nicht umsonst gibt es auch rollenspielsysteme, bei denen die eigenschaftswerte nicht im laufe der karriere gesteigert werden (nur die talente), womit allzu übermächtige superhelden schon ausgeschlossen werden.
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Re: Spannung, Spaß, Abwechslung, Bezug

Beitragvon Berethor » Di 6. Jul 2010, 06:50

ähm zu der sache mit der Bastion: Im abenteuer ist eigentlich vorgesehen, dass ihr den ganzen Zyklus 2-3 mal erlebt ihr wart einfach nur sau schnell
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